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Reglas Backgammon

Historia: Se cree que el Backgammon es originario de la Mesopotamia en el Imperio Persa (actualmente Irán, Irak y Siria), y que es el juego más antiguo del que se tiene registro. El juego transcurría en superficies planas, generalmente de madera, se usaban piedras en lugar de fichas y los dados hechos de huesos, madera, piedra o cerámica. Tableros, fichas y dados de Backgammon pueden rastrearse cientos de años atrás, hasta tiempos de los egipcios, sumerios y persas.

A lo largo de la historia el juego ha sido asociado a los líderes y aristocracia de estas civilizaciones antiguas, tal como lo demuestran las reliquias y literatura recogidas en excavaciones arqueológicas hechas en Persia, Grecia, Roma y el Lejano Oriente.

Los Romanos dejaron evidencia de un juego llamado "El Juego de las 12 Líneas", que utilizaba tableros de cuero y conjuntos de 30 fichas -15 de ébano y 15 de marfil- y data del año 600 a.C. Se cree que es una derivación del juego egipcio "Senat". En el siglo 1 d.C. este juego fue reemplazado por una variante de 2x12 líneas en lugar de las 3x12 de antes, acercándose más y más a la versión actual.

El juego llegó a Inglaterra con la conquista romana del siglo 1 d.C. siendo conocido como "Tabola", nombre genérico que se le daba al tablero en que se jugaba el juego. Este pasatiempo era muy popular y el juego favorito del Emperador Claudio. Alrededor del año 50 d.C. Claudio escribió la historia del juego "Tabola" que, desafortunadamente, no llegó a nuestros días.

En el siglo 6 d.C. el juego fue llamado "Alea" (El Arte de Apostar con Dados). El "Alea" es el precursor directo del juego actual de Backgammon, aunque hubo muchas variantes respecto a las posiciones de las fichas y los movimientos.

En Asia un juego llamado "Nard" apareció antes del 800 d.C. en el sudoeste de Asia y Persia. El "Nard" se jugaba de forma similar al "Alea" y usaba sólo un dado para mover las fichas. También conocido como "Nardshir", "Nardeeshir", "Nard-i-shir" y "Takhteh Nard" que significa "Batalla en Madera". Un texto antiguo descubierto reveló el simbolismo del juego:

  • El tablero representa un año
  • Cada lado tiene 12 Puntas por cada mes del año
  • Las 24 Puntas representan las horas en un día
  • Las 30 fichas representan los días del mes
  • La suma de los opuestos del dado suma 7 y representa los días de la semana
  • Los colores de las fichas y las Puntas del tablero, representan el día y la noche

La primera mención en inglés fue en "The Codex Exoniensis". En 1025 el "Nard" o "Tables" (como era llamado en inglés) era muy popular en las tabernas inglesas. El término Backgammon empezó a ser utilizado en 1645. En 1743, Edmond Hoyle escribió las reglas del juego de Backgammon, siendo el primer conjunto de reglas modernas en existencia.


Objetivo del juego

El backgammon es un juego para 2 personas. Se juega en un tablero compuesto de 24 triángulos (también llamados picos o casillas). Seis casillas juntas forman un cuadrante o tablero interno. Las casillas del 1 al 6 conforman el cuadrante interno o home board. Las casillas del 7 al 12 conforman el cuadrante externo o outer board.

El juego también se compone de 15 fichas para cada jugador, dos dados, y un dado especial de apuestas. Los jugadores mueven sus fichas por el tablero según lo que indiquen los dados.

El objetivo del juego es que el jugador lleve todas sus fichas a su cuadrante o tablero interno, y después sacarlas del tablero. Las fichas se mueven en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador que saque las 15 fichas gana la partida.


Cómo se juega el Backgammon

Jugar Backgammon

Para comenzar, los jugadores tiran un dado cada uno a la vez. El que saque el número más alto empieza la partida. En caso de empate, los dos jugadores vuelven a tirar los dados. Los jugadores se turnan para tirar los dados y mueven una o varias fichas un determinado número de casillas (triángulos) según la puntuación de cada uno de los dados.

En el caso de que el jugador saque dobles (por ejemplo: 3 y 3), se considera un tiro doble y el jugador debe mover sus fichas como si hubiese tirado cuatro dados iguales (es decir, le permite al jugador mover sus fichas 3 casillas cuatro veces)

Para poder mover una ficha, la casilla de destino no puede estar ocupada. Una casilla está ocupada cuando ya hay al menos dos fichas contrarias. Las fichas se pueden mover libremente a:

  • una casilla vacía
  • una casilla ocupada por una o más fichas del mismo color
  • una casilla ocupada por una sola ficha contraria

Si se mueve una ficha a una casilla ocupada por una sola ficha contraria, se captura esa ficha y se coloca en la barra del tablero, quedando así fuera del juego.

Si un jugador tiene una o más fichas en la barra, tiene que volver a ponerlas en juego antes de mover las otras fichas. Para liberar una ficha hay que tirar los dados y mover la ficha a una casilla que no esté ocupada. Las fichas capturadas entran en el juego por el extremo del tablero interno del contrincante. Si al tirar los dados no es posible mover las fichas capturadas a casillas vacías, no se podrán liberar las fichas. Entonces se pierde el turno y habrá que esperar al siguiente para volver a intentarlo.

Sólo se pueden sacar las fichas del tablero cuando el jugador tenga todas sus fichas en su tablero interno (bear off). Cuando se saca una ficha, no se puede volver a meter. Si a un jugador le capturan una ficha cuando ya ha empezado a sacarlas de tablero, no puede sacar más fichas hasta que libere la ficha capturada y la vuelva a llevar a su tablero interno.

Apuesta:

La apuesta inicial de una partida es 1 punto. Ese punto se lo lleva el primer jugador que saque todas sus fichas del tablero. Sin embargo, uno de los jugadores puede doblar la apuesta en cualquier momento de la partida. Entonces su contrincante puede Retirarse (abandona la partida inmediatamente y pierde el punto) o Aceptar la doblada (la partida continúa y se dobla la apuesta). El ganador de la partida gana los puntos en juego.

Fin del juego:

Se puede ganar

  • Sacando las fichas del tablero antes que el contrincante.
  • Doblando la apuesta con el dado de apuestas y que el contrincante no acepte.

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